Jogos Virtuais no auxílio a pacientes

Em um ambiente virtual, uma pessoa guia uma nave pelo espaço. A partir do movimento de seu corpo, o objeto voador deve percorrer um caminho pré-determinado. Em outro cenário, a pessoa dirige um barco virtual equilibrando-se de um lado a outro ou simula estourar balões coloridos com alfinetes de cores correspondentes. Para a docente Camila Torriani-Pasin, essas atividades são mais que brincadeiras: são perspectivas de melhora na qualidade de vida de pacientes com comprometimento neurológico.

A professora utiliza, em suas pesquisas, instrumentos de realidade virtual para propor exercícios que trabalham equilíbrio, condicionamento físico e coordenação motora. Em uma de suas linhas de pesquisa, Camila investiga a aprendizagem motora em pacientes com lesão neurológica – pessoas que tiveram um AVC, por exemplo. Ela explica que esses pacientes encontram dificuldades para realizar atividades rotineiras como subir uma pequena escada ou escovar os dentes. A esses sujeitos é proposto um programa de atividades físicas voltadas à aprendizagem motora ou à melhora de habilidades motoras. Esse programa engloba aquecimento, treino aeróbio, exercícios de equilíbrio, treino cognitivo e treino de força.

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Aula do curso comunitário Educação Física para Adultos com Comprometimento Neurológico

Os exercícios são propostos tanto em ambiente real – a quadra esportiva – quanto no ambiente virtual, montado em uma sala do Laboratório de Comportamento Motor da EEFE.
“Queremos investigar se o ambiente virtual de alguma forma pode ser mais motivador para os pacientes, se eles conseguem fazer mais atividades de forma segura do que no ambiente real; se os jogos de realidade virtual são mais atrativos e podem estimular mais as funções cognitivas, estimular a memória e a atenção e se isso faz com que eles aprendam melhor as habilidades motoras”, explica a docente.

As atividades em realidade virtual são realizadas com o auxílio do Stable, equipamento que permite a criação de cenários simulados para tarefas específicas do dia-a-dia ou relacionadas a alguma modalidade esportiva a partir da criação de jogos. Tanto as atividades em realidade virtual quanto as em quadra são planejadas e modificadas de forma a atender demandas motoras específicas de cada paciente. Com o passar do tempo e segundo a evolução de cada um, as atividades aumentam o nível de complexidade e dificuldade.

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Atividade realizada com o auxílio do equipamento Stable.

Paralelamente às pesquisas sobre aprendizagem motora, a docente também investiga os efeitos do exercício físico nos pacientes com comprometimento neurológico. Essa linha de pesquisa está diretamente relacionada ao curso comunitário Educação Física para Adultos com Comprometimento Neurológico: Reabilitação, voltado a adultos com comprometimentos neurológicos cerebrais e medulares, tais como Acidente Vascular Cerebral (AVC) e Doença de Parkinson.

Muitos alunos do curso são voluntários nas pesquisas, e estes são separados em três grupos: um faz apenas atividades em quadra, outro apenas em ambiente virtual e um terceiro nos dois ambientes. Os estudos também comparam os resultados da curva de aprendizagem com aqueles de um grupo de sujeitos saudáveis. “Nosso interesse é olhar não somente se eles aprendem ou como são as curvas de aprendizagem, mas também os efeitos a longo prazo da prática de exercício físico nesses dois ambientes”, explica.

Outra linha de pesquisa adotada pela docente em relação a fazer atividade em ambiente virtual é a investigação dos efeitos fisiológicos – pressão arterial, consumo de oxigênio, gasto energético. Esta pesquisa é realizada em parceria com a Professora Cláudia Forjaz e o Laboratório de Hemodinâmica da Atividade Motora (Laham). A ideia é averiguar se o ambiente virtual proporciona um gasto energético e um estímulo cardíaco suficientes para o pacientes, comparado com as atividades realizadas em ambiente real. Neste caso, para a criação do ambiente virtual é utilizado o aparelho Kinect, que permite interagir com jogos sem a necessidade de um controle.

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Atividade realizada com o auxílio do aparelho Kinect.

Os dados preliminares desses estudos sugerem que os jogos virtuais oferecem um estímulo interessante para o sistema cardiorrespiratório para as pessoas com AVC, assim como um bom gasto energético – 200 a 300 calorias numa prática de 40 minutos de jogos. O mesmo estudo com medição dos efeitos fisiológicos também foi feito com pacientes com lesão medular, nos quais se observou uma resposta energética bem menor. Isso se deve ao fato de que as pessoas com AVC realizam os jogos em pé, deslocando mais segmentos corporais, gastando mais energia para fazer isso. Esse tipo de movimentação não é possível a pacientes com lesão medular.

Apesar da perspectiva de os jogos virtuais serem uma nova possibilidade de atividade física a uma população com comprometimento neurológico, a docente ressalta a importância de cuidado e cautela: “Essas atividades vieram também com a intenção de que as pessoas se exercitem sozinhas em casa, mas isso vale para quem é saudável e não tem dificuldade de equilíbrio ou riscos de quedas. Isso é bem complicado de ser aplicado para quem teve um AVC, neste caso, um certo controle sempre vai ser necessário vindo de um profissional”.

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Educadora e monitor auxiliam aluno do curso comunitário Educação Física para Adultos com Comprometimento Neurológico

Muitos dos estudos da docente envolvendo realidade virtual versus ambiente real (ou associados) ainda estão em fase de coleta de dados. De qualquer maneira, Camila pode observar que para os pacientes o importante é realizar as atividades e participar de um grupo. “Eles adoram vir aqui, reportam satisfação das duas intervenções – quadra e jogos virtuais. O importante para eles é sair de casa, ter uma motivação para vir se movimentar, um grupo de profissionais os esperando e isso é suficientemente motivador para eles”, ela afirma.

 


Saiba mais:

Currículo Lattes de Camila Torriani-Pasin

Contato

Página no Facebook – Educação Física Adaptada para pessoas com comprometimento neurológico

 

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